Linkbreaker é unha partida de alxubes por quendas nun taboleiro de 6 por 6. Arrastra un dedo por tres ou máis casillas iguais para debuxar unha cadea e logo solta. A cadea resólvese e, a continuación, todos os inimigos que quedan no taboleiro toman a súa quenda.
COMO FUNCIONA UN MOVEMENTO
As casillas enlázanse de lado a lado e en diagonal. Unha cadea máis longa ten un efecto maior.
- As espadas inflixen dano. Unha cadea de espadas pode atravesar as casillas dos inimigos e todos os inimigos que estean nela son golpeados.
- Os escudos engaden armadura. A armadura recibe golpes antes que a túa saúde e desgástase ao facelo.
- As pocións cúrante.
- As moedas enchen a barra de ouro. Cando está chea, a Forxa ábrese e recibes unha mellora.
- Cada inimigo mostra unha conta atrás. En cero ataca.
Mentres o teu dedo está no taboleiro, unha tira de vista previa mostra o que fará a cadea: o dano, as baixas e o dano que recibirás. Cando remata unha carreira, os números que a remataron estaban na pantalla todo o tempo.
NIVEIS, HABILIDADES E A FORXA
As mortes outorgan XP. Cada subida de nivel ofrece tres cartas, seleccionadas entre 40 vantaxes e 14 habilidades activas. As habilidades enchen ata catro espazos e recárganse a medida que fas movementos. A Forxa aumenta o poder da espada, a saúde, a armadura e outras estatísticas. Cada carta indica o seu cambio antes de collela, por exemplo, poder da espada 4 → 5.
ZONAS E XEFES
A mazmorra cambia cada tres profundidades. Cada zona ten a súa propia pedra e o seu propio xefe, que aparece dúas veces:
- Os Salóns Superiores, profundidades 1 a 3: o Gardián.
- A Cisterna, profundidades 4 a 6: os Afogados, que curan cando atacan.
- O Osario, profundidades 7 a 9: o Abade, que levanta unha Larva cada vez que ataca.
- O Forno, profundidades 10 a 12: Corazón do Forno, cuxos ataques van directamente máis alá da armadura.
- As Raíces, profundidades 13 a 15: Nai Raíz, que reduce á metade a curación da poción mentres vive.
- O Abismo, profundidade 16 e inferior: os cinco xefes por quendas, e sen fondo.
Cada zona despois da primeira atrae un dos dez agoiros ao entrar nela. Un agoiro é unha regra que se mantén ata a seguinte zona, como menos casillas de poción, inimigos lentos que actúan un movemento antes ou o dobre de ouro dos xefes. A partir da profundidade 4, os inimigos de elite poden levar un dos seis afixos: Plaqueado, Veloz, Putrefacto, Ladrón, Resistente ou Salvaxe. A partir da profundidade 7, a saúde, o ataque e o número de inimigos aumentan máis rápido.
PREZO
Non hai anuncios, enerxía, vidas nin temporizadores. Os Salóns Superiores son gratuítos, con loitas de Gardiáns e carreiras ilimitadas. Unha compra desbloquea o resto da mazmorra e os catro espazos de habilidades, e non hai nada máis que comprar.
Unha carreira leva de 5 a 15 minutos e gárdase despois de cada movemento, polo que podes pechar a aplicación a metade da carreira e continuar máis tarde. A pantalla final mostra a puntuación, a profundidade, as baixas, os xefes asasinados, a cadea máis longa e o punto de partida da carreira.
Enlaza fichas, mata inimigos, afonda máis. Un percorrido de mazmorras con partidas en cadea e sen anuncios.
Última actualización
26 de out. de 2026