Ninguén sabe de onde sacou ese caldeiro.
É demasiado pequena para semellante carga. Balancea pesadamente sobre as súas costas e algo se move no seu interior. Nas aldeas diríanlle á nena que volvese para a casa. Pero aquí xa non hai aldeas. Só prados onde vagan monstros e unha nena pequena camiñando directamente cara a eles.
Ao principio, os monstros rin.
Entón os brazos levántanse do caldeiro.
O CALDEIRO DESPERTA
Azoutes cortan o aire. As garras rompen o silencio. Un puño de pedra cae do ceo coma un veredicto. Nin sequera necesita mirar cara atrás: o caldeiro sabe a quen quere. Guíaa cara adiante cun dedo e tomará o seu debido.
O QUE COME QUEDA CON ELA
Cada inimigo que derrota desaparece no caldeiro e ela faise máis forte. Para sempre. Onte un trasno podía derrubalo. Hoxe os trasnos dispérsanse ao ver a súa sombra.
ARMAS RECORDAN
Garra do Limiar. Látego da Irmá. Puño do Réquiem. Puño Feito por Vontade. Estas cousas teñen nomes, e detrás de cada unha resoa unha vella historia. Atópaas, dálle de comer ao caldeiro e míraas espertar en algo moito máis terrible.
O MUNDO PECHA AS SÚAS PORTAS
Máis alá do Prado atópanse Dust Gulch, Crystal Tundra, Darkwood e Stone Reach. Cada camiño está gardado por alguén que nunca perdeu: o cíclope, o lobishome, o sátiro, o antigo treant. Levan séculos nestas portas e nunca coñeceron a ninguén tan famento.
COMEZA A CAZA
Hai unha area na que a xente entra pola súa propia vontade. Dúas horas. Vinte xefes, cada un máis terrible que o anterior. Podes retirarte, pero non hai ninguén a quen renderte. Os que regresan traen cofres cheos de botín. E nunca contan o que fixo o caldeiro alí fóra na area.
O CAMIÑO ACABA DE COMEZAR
Cando se fai demasiado difícil, sempre podes recuperar o alento na fonte. Pero non tardarás moito: ás túas costas, o ruxido silencioso xa comezou de novo.
Aínda non está cheo.
O teu caldeiro bótache de menos. Dálle de comer.
O seu caldeiro ten fame. Os monstros aínda non saben que están a cear. Xogo de rol de acción.
Última actualización
5 de nov. de 2026